公司新闻 发表时间:2024/12/12 20:14:57
在当前游戏行业快速发展的背景下,“小游戏”作为新兴趋势受到行业的广泛关注,越来越多的游戏厂商开始看到了这一领域的潜力。
2024年度中国游戏产业年会特别设立了以“聚集精品,展望未来”为主题的小游戏行业专场论坛,旨在汇聚国内外专家共同探讨新技术、新趋势,并分析成功案例。冰川网络作为行业内的关键参与者之一,其对小游戏领域的见解及未来布局备受期待。
冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠受邀分享了公司在小游戏领域的战略思考。他透露,在今年,冰川网络的研发策略已从最初的融合1.0“以玩带玩”模式,走向了追求更长线乐趣产品的融合2.0模式。此外,冰川还提出了“50-50模式”以高效产出和验证游戏原型。未来,冰川网络会基于“50-50模式”,在小游戏等赛道上推出更多融合2.0的孵化产品。
媒体:在近两年国内游戏厂商普遍采取战略紧缩的背景下,冰川网络提出50-50孵化模式是看到什么新机会了吗?
曾保忠:所有的产业都要看周期,在周期的不同阶段做不同的事,比如,在一个新的大周期开始,会有很多创新的机会,大家就更愿意去做创新孵化业务;而过去几年由于正处于手游这个大行业周期的尾声,由于创新愈来愈难,大家就会趋于保守,因此你会发现大家都在卷品质、卷规模、卷人才、卷工业化,此时大厂优势明显。但上一周期的尾声,又恰恰是新周期的开始,这也是创新最好的切入时机。回头来看,从单机到网游到现在的手游、小程序游戏,每个新周期都涌现了大量创新产品,包括很多我们现在已经习以为常的品类,如国战、卡牌、moba、吃鸡...等,在各自的新周期里都曾是创新之举。
而从去年下半年到今年,我们看到了小游戏赛道、AI+游戏等新的大小周期机会。如果大家留意的话,会发现过去这一年很多大厂内部都开始重提创新孵化。尽管表面上很多游戏公司都在缩编降本,但这背后隐藏着深层的战略意义——重新调整公司的战略方向,即关停过于传统且不再具备发展潜力的项目,转而聚焦于探索未来几年内有望爆发增长的新赛道。因此,对于孵化业务而言,对冰川网络及其他致力于推动创新的游企而言,正是一个充满机遇与挑战并存的关键时期,而冰川的高层管理者们都在非常正向积极地推动孵化这个事情。
媒体:我们注意到您在产业年会上的演讲主题是小游戏融合,这类产品很容易在短期内被复制,冰川如何保证在这一赛道上不断实现超越呢?
曾保忠:我觉得每家公司都有自己擅长的能力,这也是他在市场搏杀的根基,有些厂商复制能力、抓热点能力强,只要试出一套成熟内核,就能通过工业化流水线快速复制换皮。而冰川过往成功的产品包括远征系列和超能世界等产品,都是在吃透一个品类后,进行体验升级获得了一些成功,但我们深知光是这样还不够,作为一家游戏公司,我们希望能做出内核进化等更深层次创新的产品,这是相对困难的路,但一旦成功其实也不太担心别人去抄。冰川一直以来也都是非常乐于公开分享的,我们的孵化机制就是希望鼓励内部和外部团队通过不断进行思想碰撞,去提升大家的产品能力,通过持续积累经验与创新实践,最终形成我们独具特色的核心竞争力。
媒体:在孵化的过程中,我们有怎么样的创新目标和模式?
曾保忠:在当前市场逐渐步入存量竞争阶段的背景下,公司内部提出了融合1.0跟融合2.0。在过去数年间,得益于互联网普及与智能手机的快速渗透所带来的用户基数增长红利。然而,当这一波增长红利停滞时,各公司不得不采取更加激进的营销手段,大家开始竞价,那竞价的结果就变成了越赚钱的游戏才能买得起量,形成恶性循环。
我们发现,新的增长点在于吸引那些平常不太玩游戏的泛用户,而我们的主要竞争对手可能是短视频等更低门槛的娱乐形态。所以在这个存量时代,核心其实是用户注意力的争夺。那么面对这一类泛用户,我们就在思考用融合的方式把他带到游戏里来——融合1.0实际上是通过泛用户感兴趣的题材和玩法,将这些轻度用户引入中重度游戏中,并引导其转化、留存和消费。尽管融合1.0扩大了目标受众范围,但也暴露了融合的两个游戏间风格割裂、门槛低、竞争激烈等问题。
基于此,今年冰川提出了融合2.0游戏,本质是通过局内+局外构建新的能力结构,解决传统游戏养成数值膨胀问题,达成新的成长及验证模式,做更长线乐趣的产品,以解决上述问题。
局内的部分通过引入具有高随机性的玩法(如肉鸽或Slots),使玩家每次游戏都能获得类似于打麻将时胡牌的体验,激发他们不断尝试的动力。即使在局外养成属性未达到的情况下,玩家也能通过局内的高随机性事件(例如胡到大牌)来获得数值膨胀的爽感,进而克服数值卡点带来的枯燥感。在局外养成部分,适当降低固定养成数值对游戏挑战的占比,锚定玩家的通关下限。
我觉得融合2.0有点返璞归真的感觉,你可以理解为融合1.0是偏运营发行侧的创新,但融合2.0是真正归回到游戏本身。此外,我们还提出了“50-50模式”研发战略,致力于与广大的中小CP一起打造真正好玩的游戏。
媒体:冰川提出了“50-50模式”的背景是?
曾保忠:因为冰川的使命是“做好玩的游戏”,好不好玩当然是玩家说了算,体验的最终评判者是玩家而非内部决策者。所以我们就思考我们能不能用一种创新、快速的方法来迅速验证游戏的核心玩法是否能够吸引玩家的兴趣。
为此,我们提出了“50-50模式”。这种方法的核心在于设计一个可以在短时间内完成初步测试的游戏原型,通过观察玩家次留率来评估游戏的吸引力。如果一款游戏足够有趣,玩家第二天自然会心心念念地重返游戏。如果你通过了这个计划,我们以50万元的成本开发出一个具备基本功能的游戏原型,然后去测次留率,此外,我们还将提供最高达50万元的投放预算,可以用于多次测试和优化。即使首次测试未能达到预期标准,但只要结果显示有潜力,很接近了,我们可以一起继续调整直至找到最佳方案。我们希望能够通过这样的方式和外部的CP团队一起让游戏变得好玩。
未来,我们的目标是每周至少启动一个符合“50-50模式”的项目,也就是说我们希望未来一年能够做出50个好玩的核心玩法出来。最后,这些玩法原型需达到50%的次留率标准,以此作为衡量其好玩与否的关键指标。
媒体:冰川孵化中心在2024年采取了哪些举措?
曾保忠:我们今年主要从两个方面入手:内部孵化基因激活+外部CP团队支持加强。目前,我们已与外部的一些CP团队签订了项目,并有数个团队达到了50%的次留率门槛。
在内部立项模式上,我们进行了很大的改革。从以往的由高层审批立项,现在全面转变为“50-50模式”。鼓励有热情的员工和外部CP团队自发提出核心玩法,并通过实际验证来调整玩法,最终交由玩家和市场检验。
内部孵化方面,我们已经将“50-50模式”提升到了全员孵化的高度。除了孵化中心以外,研发中心和发行中心等部门的员工只要有任何好玩的游戏想法跟idea,都可以走“50-50模式”。这相当于调动全冰川的人才和资源,共同致力于生产好玩的游戏。当然我们也欢迎外部CP团队走“50-50模式”与我们合作立项。我们希望通过全面推展“50-50模式”更大范围的找到好游戏,这是冰川今年在孵化机制上的最大的改变。
媒体:刚才您提到已经跟一些外部的CP团队达成合作了,冰川基于“50-50模式”,能给外部的CP团队提供什么样的支持?
曾保忠:对,就像前面说的,只要能够通过“50-50模式”的项目,首先将获得第一笔五十万元的开发经费。这笔资金旨在支持开发者把核心玩法最小可行的游戏循环做出来,达到初步测试次留率的标准。当然,达到标准的团队我们会另签合同,约定后续完成开发所需经费,以及上线后的分成等。进入合作的项目,我们都会配专业的发行制作人及其团队来对接。在这个过程中,我们会充分利用冰川的各项中台能力,包括但不限于专业评测、数据分析、美术或技术中台等。大家一起来帮你想办法,把游戏玩法转化为既好玩又兼具商业性的作品。
媒体:基于该模式下,孵化中心在项目类型上有什么标准或者门槛?
曾保忠:在考虑合作方向时,我们并不希望对品类设置过多的限制。然而,小游戏/小程序赛道是我们短期内尤为关注的重点领域。这不仅是因为它与我们所倡导的“融合2.0”理念高度契合,更是因为我们坚信这一赛道在未来一年乃至更长时间内是机会非常大的。而小程序赛道的体量也是比较匹配“50-50模式”的。
所以 ,我之所以在过去这一年的各种渠道和会议上积极推广分享“融合2.0”这一理念,是希望让更多的合作伙伴了解我们冰川对于小程序赛道产品方向上的思考。我们诚挚地邀请那些在小程序赛道拥有创新想法和独特见解的伙伴们,与我们一起探讨合作的可能性,共同把握这一难得的发展机遇。
媒体:冰川希望通过“融合2.0”“50-50模式”,给到玩家什么样的体验?
曾保忠:冰川是国战、MMO起家的,但这类游戏通常需要长周期投入才能体验到乐趣。然而,冰川一直在思考如何让游戏从一开始就吸引玩家,并且能持续地好玩。
我们早期产品如《远征》在商业化上取得了很大的成功,但从玩家的角度来看,游戏的长线乐趣跟其他传统MMO产品一样并不突出。因此,许多MMO游戏最终通过社交来维持玩家的活跃度,因为玩家在游戏中有认识的朋友,即使游戏本身可能长期玩下来单调重覆,他们也会因为社交属性而继续玩下去。我们其实一直在思考解决这个问题,怎么让所有冰川的游戏用户觉得这个游戏我玩10年了,还觉得非常好玩。所以包括我们现在在做“50-50模式”也好,还是“融合2.0”,以及引入肉鸽玩法等等,都是为了确保每次游戏体验都不同,从而提供持续的乐趣。
正如我们董事长刘和国在年初重新提倡冰川的使命——“做好玩的游戏”,冰川的孵化团队、研发团队一直致力于解决长线乐趣不足的问题,并不断探索下一代游戏的发展方向。希望能够为玩家打造持续好玩的游戏。
媒体:如果有团队有意向,我们可以合作的形式有哪些呢?开发者怎么加入冰川的孵化计划?
曾保忠:我们的合作模式是非常灵活的,可以根据团队规模、经验和项目具体情况,来选择孵化、代理、定制或投资等合作形式。如果提案与我们的方向契合,我们将安排发行制作人与提案方进行深入对接和探讨。对于有创意但细节设计需优化的提案,我们会与团队讨论如何改进这些提案。即使某些提案最终未被采纳,但如果基于这些提案发现了一些新的可能方向,我们也会与外部开发者共同探讨是否可以一起开发。简而言之,我们的工作不仅仅是审核提案,而是基于提案提供一个双方沟通和对话的机会,共同思考如何创造有趣且有潜力的项目。
如果有外部的中小开发者有兴趣加入冰川的孵化计划,流程很简单,把你想做的东西用文档、PPT之类的形式表达清楚,发到我们孵化中心的邮箱 fhzx01@q1.com。通常情况下,我们会在1到2周内给予反馈。如果你在这个阶段缺乏支持,欢迎与我们共同探讨合作机会。
在这里也诚邀有想法有创意的个人及团队加入冰川网络,加入孵化中心,携手共创,为玩家们做出持续好玩的游戏。